|
|
Introduzione
Dragon's Feather (detto DF) è un progetto molto ambizioso: nel concepirlo,
i suoi autori hanno praticamente steso la lista di tutto ciò che piace loro
e hanno cercato di riversare questa gran mole di materiale all'interno di un role
playing game (RpG) per computer.
Questa presentazione ha lo scopo di fornire una panoramica quanto più chiara
possibile dei moventi che ci hanno portato a intraprendere il progetto DF e
degli obiettivi che ci siamo prefissi nel creare il gioco. Essa inoltre
vuol dare un'idea dello stato dell'arte che abbiamo tenuto presente durante il
design del gioco, inteso come software ludico in generale e come RpG per computer
in particolare.
Cominceremo col parlare di quello che, nel mondo videoludico, incontra il
nostro favore, per passare ad illustrare il nostro tentativo di rielaborare
il meglio che abbiamo trovato in giro, integrandolo pesantemente con le nostre idee. Il fine
è ovviamente quello di creare un gioco che, almeno nei propositi, sarà
assolutamente originale e stupefacente (giusto per mantenersi modesti).
|
Quello che ci piace in un RpG per computer
Gli autori di DF sono un gruppo di appassionati di manga e anime giapponesi
(originali, eh?). Pertanto,
non stupirà nessuno se DF, quanto a modalità di gioco, è ispirato fortemente
agli RpG per console.
La piattaforma di riferimento, in prima approssimazione, è la serie di Final
Fantasy. Dal punto di vista della caratterizzazione grafica, l'obiettivo è
qualcosa di simile agli episodi di FF usciti per SNES; in alternativa pensate a
Chronotrigger o a certi episodi di Zelda usciti per Gameboy Advance.
Gli RpG alla FF offrono vangaggi e svantaggi: tra i primi si annovera
certamente la storia, la trama dell'avventura che viene giocata, solitamente
bella e articolata, tra i secondi una certa rigidezza della modalità di gioco.
Alcuni dei creatori di DF hanno giocato anche gli RpG della serie Ultima,
Baldur's Gate e simili, e ciò li ha condizionati a prediligere una modalità
di gioco più flessibile. In particolare noi apprezziamo una gestione
dell'esplorazione e delle quest di tipo freelance, che consenta di muoversi
liberamente per il mondo del gioco, giocare le quest in un'ordine variabile
ecc.
Un'altra caratteristica apprezzabile, che determinati giochi hanno, sono i gradi
di libertà introdotti nella storia: pensate alle varianti della trama (che
non si limitino a mere sottoquest facoltative) e all'influenza determinante
delle azioni dei Player Character su di essa.
Insomma, le caratteristiche che la totalità di noi apprezzano in un RpG per
computer sono:
- una bella trama
- una modalità freelance di esplorazione del mondo del gioco e di intrapresa
delle quest
- una trama flessibile e legata alle azioni dei PC
Come se non bastasse, alcuni di noi si sono lasciati coinvolgere anche da
quei malefici software che rientrano nella categoria dei giochi
di dating, quali Princess Maker e Tokimeki Memorial. Da questi abbiamo
ricevuto un imprinting significativo per quanto riguarda il sistema di
gestione e di sviluppo dei personaggi e per ciò che concerne l'interazione
tra PC e NPC (Non Player Character).
Infine, tutti noi siamo dei fan del bellissimo X-COM Enemy Unknown (UFO
per gli amici), fattore che è stato determinante quando si è trattato
di pensare al design del sistema di combattimento.
|
Il nostro RpG ideale
DF vuole essere un gioco che combina in modo innovativo le caratteristiche
illustrate sopra. Pertanto il primo problema che si è presentato è stato
quello di escogitare una storia che consentisse di introdurre delle varianti
della trama significative e guidate dei personaggi.
Inoltre doveva esistere un mondo nel quale i personaggi potessero
muoversi liberamente, esplorare a piacere, cacciarsi nei guai a volontà
e decidere se seguire questa o quell'altra variante della trama oppure
farsi i fattacci propri.
Il risultato è stato una storia che si svolge in una regione di mondo
ristretta ma completamente esplorabile, con alcune locazioni ben
caratterizzate che fungano da appiglio alla trama. Il mondo del gioco
è allo stesso tempo sufficientemente ricco da offrire la possibilità di
visitare zone casuali e di "cercar guai" a volontà (senza per questo
essere costretti a papparsi un tot di combattimenti inutili per
spostarsi dal punto A al punto B). I personaggi si muovono liberamente
in modalità freelance e possono decidere se mandare avanti la trama
o intraprendere una serie di carriere o incrementare il proprio
prestigio sociale.
Le carriere sono ovviamente legate al background del mondo di DF e
il loro sviluppo intende essere già un gioco interessante di suo. Per
quanto riguarda il prestigio sociale, esso è inteso come un insieme di
indicatori che sono funzione dell'interazione tra PC e NPC. Il fatto che
le protagoniste di DF siano adolescenti e che parte dell'azione si svolga
in una scuola (e comunque in contesto adolescenziale) starà già
facendo
capire ad alcuni di voi dove si voglia andare a parare... DF vuole essere,
tra le altre cose, un RpG love story-enabled, o almeno che supporti concetti
profondi quali "tresca", "parlare alle spalle della gente", "fregare il
ragazzo a quella gran p...".
DF è un RpG con protagonisti femminili, assai accentuatamente focalizzato
su questo suo lato rosa. Pertanto l'intento è di stiparci anzitutto la
storia di un gruppo di ragazze, con arzigogoli psicologici, allusioni
erotiche (no, non è un hentai game, al sesso si accenna e basta...) e quant'altro
stimoli i pruriti di designer e giocatori.
Però DF non è propriamente di genere shojo (ovvero una storia riservata
alle ragazze, ai più raffinati cultori maschili di manga, quali siamo
noi, e ai maniaci, quali noi siamo pure). La storia contiene elementi
orrorifici e iosa e una dose di sana violenza fisica concepita allo scopo
di satollare noi del DF-team e i più biechi frequentatori di dungeon in
circolazione.
|
Caratteristiche generali di DF the game: movimento e combattimenti
Seguendo un approccio top-down alla presentazione del sistema di gioco,
partiamo dall'interfaccia a più ampia scala che il giocatore umano ha
verso mondo del gioco (le mappe) per arrivare al dettaglio della gestione
del gruppo dei PC.
In DF esistono (in fieri!) una serie di mappe a vari livelli di dettaglio
(chi di voi si ricorda del wargame War in Middle Earth? Nessuno?... Oh, ma quanto
siamo vecchi!). La mappa a più ampia scala scorre su un territorio ampio
alcune centinaia di chilometri quadrati ed evidenzia, attraverso un opportuno
sistema di colorazione, le zone esplorate e quelle ancora ignote. Inoltre la
mappa riporta le locazioni notevoli (quelle non autogenerate, trovate
durante le esplorazioni) e le icone di movimento del gruppo dei PC e di
eventuali mostri avvistati in fase di movimento (o anche: dei mostri che
inseguono i nostri PC, i quali fuggono a rotta di collo...).
Un ulteriore livello di dettaglio, che possiamo definire cittadino,
evidenzia alcune locazioni notevoli che si estendono per qualche chilometro
quadrato (come le città, le costruzioni più grandi, gli ipogei ecc.).
Il livello di dettaglio più particolareggiato è una vista isometrica
(o almeno questa è l'ipotesi più gettonata) che comprende il gruppo dei
PC e un pezzettino della locazione in cui si trovano. A questo livello
distinguiamo nettamente tra esterni e interni, dato che questi ultimi sono
sottolocazioni accessibili per mezzo di porte e senza alcuna relazione con
gli esterni (a differenza, per es., di UFO). Gli interni sono inoltre
rappresentati, nell'ambito degli esterni, come black box di proporzioni
falsate (più piccole) rispetto al vero.
La visualizzazione, inoltre, ha due modalità: il walkabout mode (termine
che conio in questo istante), in cui i personaggi si muovono in tempo
semi-reale, come negli Ultima, e hanno una visione completa del mondo che
li circonda, e il tactic mode, in cui i personaggi si muovono a turni come
in UFO.
Il tactic mode è ovviamente la modalità che il gioco assume in fase di
esplorazione delle locazioni pericolose (giusto per indebolire le coronarie
del giocatore umano) e durante i combattimenti. In questa fase viene
abilitata la Line of Sight, come nei combattimenti tattici di UFO, ovvero
i personaggi vedono solo cià che rientra nel loro cono di visuale e non
vedono, o vedono confusamente, ciò che si trova al di là di ostacoli,
angoli ecc.
Una terza modalità, allo studio, potrebbe essere una combinazione delle
due precedenti: per favorire l'esplorazione di locazioni pericolose molto
grandi viene abilitata la LOS ma non il movimento a turni. In tal caso
si avrebbe un watch your butt-mode, utile soprattutto a creare paura
e desiderio di luce e compagnia nel giocatore umano, che diventerebbe
tactic mode solo in caso di engage con eventuali nemici. A tutto ciò
si accompagnerebbe in ogni caso un sistema avanzato di gestione della
illuminazione, come in UFO o in Ultima.
I combattimenti in DF si distinguono nettamente da quelli dei giochi
tipo FF: in DF non ci sono N tizi schierati contro M nemici a fare
a chi ci ha l'incantesimo più grosso; come accennato sopra, i nemici sono
elusivi come in UFO, giocano a nascondino e hanno raggio d'azione variabile.
Allo stesso modo, i PC hanno molte opzioni tattiche; essi, per motivi legati
al background fantasy-moderno di DF, hanno a disposizione anche armi da fuoco,
il che consente loro azioni di copertura, fuoco di opportunità ecc.
Per finire, gli incantesimi di DF sono qualcosa che non avete mai visto da
nessun'altra parte. Per ora non abbiamo ancora un design completo, ma vi
basti sapere che un incantesimo di DF non è soltanto un'icona in piu' sull'interfaccia:
esso si svolge in un mondo parallelo nel quale valgono regole completamente
diverse rispetto alla "realtà tangibile" del mondo del gioco.
|
DF the game: carriere e relazioni sociali
Le protagoniste del gioco possono muoversi liberamente nel mondo di DF.
Oltre ad esplorare, risolvere quest e fare a botte coi mostri, hanno
a disposizione un sistema di sviluppo basato su una serie di carriere.
Le PC possono intraprendere certe attivitè (per es. "impiegarsi" presso
qualcuno) in modo da affinare certe loro abilità e guadagnare soldi,
frequentare scuole e palestre in modo da aumentare alcuni parametri
(eventualmente a scapito di altri!) e trafficare illecitamente.
Trafficare illecitamente è una componente freelance essenziale e
accorpa alcune attivitè poco edificanti quali: rubare, trafficare in
oggetti illegali e/o pericolosi, barare e chi più ne ha più ne metta.
Ogni attività agisce su uno o più parametri dei personaggi (tra cui
il fondamentale wicked, ovvero il coefficiente di malignità del
personaggio), che sono a loro volta determinanti a formare il grado di
popolarità che ciascun personaggio riscuote presso tale o tal'altro NPC.
Gli NPC sono diversi tra loro e ammirano, tollerano o disprezzano questa
o quell'altra caratteristica, in modo spesso imprevedibile, anche se sempre
coerente. A questo punto interviene la love story: l'apprezzamento particolare
di un NPC per qualcuna delle PC, o viceversa, dà luogo all'innamoramento, che
ha effetti sensibilissimi sia sui parametri dei personaggi che sul grado di
controllo che un personaggio ha sull'altro.
Inoltre, è possibile per le PC ricorrere ad armi subdole quali la maldicenza,
la calunnia e il complotto, a danno di chi pare a loro, in modo da abbassare
la popolarità complessiva (e quindi il potere) di coloro che le ostacolano.
In DF potrete fare innamorare di voi quel bullo antipatico che vi pizzicava
da piccole, e poi mandarlo dai mostri a prendere botte al posto vostro.
E potrete anche agire in modo da mettere in cattiva luce e levare di mezzo
quell'altra tipa che vi impedisce di risolvere una quest determinante...
|
DF the game: genere e tematiche della storia
Non vi lasciate confondere da ragazzine che ordiscono tresche, sparlano e
vendono la propria biancheria intima. DF è in primo luogo una storia
fantasy-horror, che si svolge in un contesto inquietante e costellato da
scontri tra personalità fortissime, esplorazioni al cardiopalma e violente battaglie.
La trama è a tinte cupe e si dipana nel contesto di un frammento di mondo
tutto sommato assai delimitato, in qualche modo claustrofobico. La psicologia
dei personaggi è tenuta in gran conto: i dialoghi tra PC e NPC sono gestiti
(tutto ciò sempre nelle intenzioni!) in modo originale e le PC possono mettersi
anche a chiacchierare tra loro, dichiararsi d'accordo su una certa decisione,
reagire in modo diverso a una rivelazione e persino litigare.
Da buon gioco ispirato ai manga non mancano, d'altra parte, i siparietti comici
e le perculate tra i personaggi.
DF è un fantasy moderno, con molte contaminazioni. Coloro che vi hanno lavorato
hanno letto tonnellate di letteratura fantastica, prodotta dal 1700 in qua, oltre
che zinzillioni di manga assortiti, e se un giorno il software raggiungerà un
grado di maturità tale da soddisfarci, potete star certi che non sarà un gioco
da buttar via...
|
Caratteristiche tecniche del gioco
DF è stato pensato senza porre limiti alla provvidenza. Pertanto: processore
da Cray, memoria come se fosse hard disk e hard disk come se fosse una soluzione
di storage per il data center di una multinazionale finanziaria.
Il linguaggio adottato è stato il Java, sia perchè ci si può programmare
senza rompiture coi puntatori, sia per la presenza di librerie che raccolgono
virtualmente ogni funzione mai concepita da umani e non (da createGod() a
mommyHelpMe() a evocateDevil()) sia per la portabilità (anche se Touch
sostiene che il C è portabile quanto il Java).
La versione Java che stiamo utilizzando per ora è la 1.4, anche se
qualcuno che non c'è bisogno di nominare non vede l'ora di infognarsi con i
generics della 1.5.
La piattaforma di sviluppo è Linux, perchè svilupparci software è uno
spasso.
Per quanto riguarda la tecnologia di visualizzazione, noi facciamo del buon
vecchio, semplice, 2D. Nonostante ciò, DF un giorno potrebbe stupirvi chiedendovi:
"Mica ci avete per caso le OpenGL installate?". Sì, perchè ora anche il
più piatto dei 2D si può fare fico, in modo da richiedere la presenza di una
scheda grafica da 400 euro.
|
|