Dragon's Feather/Overview

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Indice dei paragrafi
Introduzione
Quello che ci piace in un RpG per computer
Il nostro RpG ideale
DF the game: movimento e combattimenti
DF the game: carriere e relazioni sociali
DF the game: genere e tematiche della storia
Caratteristiche tecniche del gioco
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Introduzione

Dragon's Feather (detto DF) è un progetto molto ambizioso: nel concepirlo, i suoi autori hanno praticamente steso la lista di tutto ciò che piace loro e hanno cercato di riversare questa gran mole di materiale all'interno di un role playing game (RpG) per computer.
Questa presentazione ha lo scopo di fornire una panoramica quanto più chiara possibile dei moventi che ci hanno portato a intraprendere il progetto DF e degli obiettivi che ci siamo prefissi nel creare il gioco. Essa inoltre vuol dare un'idea dello stato dell'arte che abbiamo tenuto presente durante il design del gioco, inteso come software ludico in generale e come RpG per computer in particolare.
Cominceremo col parlare di quello che, nel mondo videoludico, incontra il nostro favore, per passare ad illustrare il nostro tentativo di rielaborare il meglio che abbiamo trovato in giro, integrandolo pesantemente con le nostre idee. Il fine è ovviamente quello di creare un gioco che, almeno nei propositi, sarà assolutamente originale e stupefacente (giusto per mantenersi modesti).

Quello che ci piace in un RpG per computer

Gli autori di DF sono un gruppo di appassionati di manga e anime giapponesi (originali, eh?). Pertanto, non stupirà nessuno se DF, quanto a modalità di gioco, è ispirato fortemente agli RpG per console.
La piattaforma di riferimento, in prima approssimazione, è la serie di Final Fantasy. Dal punto di vista della caratterizzazione grafica, l'obiettivo è qualcosa di simile agli episodi di FF usciti per SNES; in alternativa pensate a Chronotrigger o a certi episodi di Zelda usciti per Gameboy Advance.
Gli RpG alla FF offrono vangaggi e svantaggi: tra i primi si annovera certamente la storia, la trama dell'avventura che viene giocata, solitamente bella e articolata, tra i secondi una certa rigidezza della modalità di gioco.
Alcuni dei creatori di DF hanno giocato anche gli RpG della serie Ultima, Baldur's Gate e simili, e ciò li ha condizionati a prediligere una modalità di gioco più flessibile. In particolare noi apprezziamo una gestione dell'esplorazione e delle quest di tipo freelance, che consenta di muoversi liberamente per il mondo del gioco, giocare le quest in un'ordine variabile ecc.
Un'altra caratteristica apprezzabile, che determinati giochi hanno, sono i gradi di libertà introdotti nella storia: pensate alle varianti della trama (che non si limitino a mere sottoquest facoltative) e all'influenza determinante delle azioni dei Player Character su di essa.
Insomma, le caratteristiche che la totalità di noi apprezzano in un RpG per computer sono:
  • una bella trama
  • una modalità freelance di esplorazione del mondo del gioco e di intrapresa delle quest
  • una trama flessibile e legata alle azioni dei PC
Come se non bastasse, alcuni di noi si sono lasciati coinvolgere anche da quei malefici software che rientrano nella categoria dei giochi di dating, quali Princess Maker e Tokimeki Memorial. Da questi abbiamo ricevuto un imprinting significativo per quanto riguarda il sistema di gestione e di sviluppo dei personaggi e per ciò che concerne l'interazione tra PC e NPC (Non Player Character).
Infine, tutti noi siamo dei fan del bellissimo X-COM Enemy Unknown (UFO per gli amici), fattore che è stato determinante quando si è trattato di pensare al design del sistema di combattimento.

Il nostro RpG ideale

DF vuole essere un gioco che combina in modo innovativo le caratteristiche illustrate sopra. Pertanto il primo problema che si è presentato è stato quello di escogitare una storia che consentisse di introdurre delle varianti della trama significative e guidate dei personaggi.
Inoltre doveva esistere un mondo nel quale i personaggi potessero muoversi liberamente, esplorare a piacere, cacciarsi nei guai a volontà e decidere se seguire questa o quell'altra variante della trama oppure farsi i fattacci propri.
Il risultato è stato una storia che si svolge in una regione di mondo ristretta ma completamente esplorabile, con alcune locazioni ben caratterizzate che fungano da appiglio alla trama. Il mondo del gioco è allo stesso tempo sufficientemente ricco da offrire la possibilità di visitare zone casuali e di "cercar guai" a volontà (senza per questo essere costretti a papparsi un tot di combattimenti inutili per spostarsi dal punto A al punto B). I personaggi si muovono liberamente in modalità freelance e possono decidere se mandare avanti la trama o intraprendere una serie di carriere o incrementare il proprio prestigio sociale.
Le carriere sono ovviamente legate al background del mondo di DF e il loro sviluppo intende essere già un gioco interessante di suo. Per quanto riguarda il prestigio sociale, esso è inteso come un insieme di indicatori che sono funzione dell'interazione tra PC e NPC. Il fatto che le protagoniste di DF siano adolescenti e che parte dell'azione si svolga in una scuola (e comunque in contesto adolescenziale) starà già facendo capire ad alcuni di voi dove si voglia andare a parare... DF vuole essere, tra le altre cose, un RpG love story-enabled, o almeno che supporti concetti profondi quali "tresca", "parlare alle spalle della gente", "fregare il ragazzo a quella gran p...".
DF è un RpG con protagonisti femminili, assai accentuatamente focalizzato su questo suo lato rosa. Pertanto l'intento è di stiparci anzitutto la storia di un gruppo di ragazze, con arzigogoli psicologici, allusioni erotiche (no, non è un hentai game, al sesso si accenna e basta...) e quant'altro stimoli i pruriti di designer e giocatori.
Però DF non è propriamente di genere shojo (ovvero una storia riservata alle ragazze, ai più raffinati cultori maschili di manga, quali siamo noi, e ai maniaci, quali noi siamo pure). La storia contiene elementi orrorifici e iosa e una dose di sana violenza fisica concepita allo scopo di satollare noi del DF-team e i più biechi frequentatori di dungeon in circolazione.

Caratteristiche generali di DF the game: movimento e combattimenti

Seguendo un approccio top-down alla presentazione del sistema di gioco, partiamo dall'interfaccia a più ampia scala che il giocatore umano ha verso mondo del gioco (le mappe) per arrivare al dettaglio della gestione del gruppo dei PC.
In DF esistono (in fieri!) una serie di mappe a vari livelli di dettaglio (chi di voi si ricorda del wargame War in Middle Earth? Nessuno?... Oh, ma quanto siamo vecchi!). La mappa a più ampia scala scorre su un territorio ampio alcune centinaia di chilometri quadrati ed evidenzia, attraverso un opportuno sistema di colorazione, le zone esplorate e quelle ancora ignote. Inoltre la mappa riporta le locazioni notevoli (quelle non autogenerate, trovate durante le esplorazioni) e le icone di movimento del gruppo dei PC e di eventuali mostri avvistati in fase di movimento (o anche: dei mostri che inseguono i nostri PC, i quali fuggono a rotta di collo...).
Un ulteriore livello di dettaglio, che possiamo definire cittadino, evidenzia alcune locazioni notevoli che si estendono per qualche chilometro quadrato (come le città, le costruzioni più grandi, gli ipogei ecc.).
Il livello di dettaglio più particolareggiato è una vista isometrica (o almeno questa è l'ipotesi più gettonata) che comprende il gruppo dei PC e un pezzettino della locazione in cui si trovano. A questo livello distinguiamo nettamente tra esterni e interni, dato che questi ultimi sono sottolocazioni accessibili per mezzo di porte e senza alcuna relazione con gli esterni (a differenza, per es., di UFO). Gli interni sono inoltre rappresentati, nell'ambito degli esterni, come black box di proporzioni falsate (più piccole) rispetto al vero.
La visualizzazione, inoltre, ha due modalità: il walkabout mode (termine che conio in questo istante), in cui i personaggi si muovono in tempo semi-reale, come negli Ultima, e hanno una visione completa del mondo che li circonda, e il tactic mode, in cui i personaggi si muovono a turni come in UFO.
Il tactic mode è ovviamente la modalità che il gioco assume in fase di esplorazione delle locazioni pericolose (giusto per indebolire le coronarie del giocatore umano) e durante i combattimenti. In questa fase viene abilitata la Line of Sight, come nei combattimenti tattici di UFO, ovvero i personaggi vedono solo cià che rientra nel loro cono di visuale e non vedono, o vedono confusamente, ciò che si trova al di là di ostacoli, angoli ecc.
Una terza modalità, allo studio, potrebbe essere una combinazione delle due precedenti: per favorire l'esplorazione di locazioni pericolose molto grandi viene abilitata la LOS ma non il movimento a turni. In tal caso si avrebbe un watch your butt-mode, utile soprattutto a creare paura e desiderio di luce e compagnia nel giocatore umano, che diventerebbe tactic mode solo in caso di engage con eventuali nemici. A tutto ciò si accompagnerebbe in ogni caso un sistema avanzato di gestione della illuminazione, come in UFO o in Ultima.
I combattimenti in DF si distinguono nettamente da quelli dei giochi tipo FF: in DF non ci sono N tizi schierati contro M nemici a fare a chi ci ha l'incantesimo più grosso; come accennato sopra, i nemici sono elusivi come in UFO, giocano a nascondino e hanno raggio d'azione variabile. Allo stesso modo, i PC hanno molte opzioni tattiche; essi, per motivi legati al background fantasy-moderno di DF, hanno a disposizione anche armi da fuoco, il che consente loro azioni di copertura, fuoco di opportunità ecc.
Per finire, gli incantesimi di DF sono qualcosa che non avete mai visto da nessun'altra parte. Per ora non abbiamo ancora un design completo, ma vi basti sapere che un incantesimo di DF non è soltanto un'icona in piu' sull'interfaccia: esso si svolge in un mondo parallelo nel quale valgono regole completamente diverse rispetto alla "realtà tangibile" del mondo del gioco.

DF the game: carriere e relazioni sociali

Le protagoniste del gioco possono muoversi liberamente nel mondo di DF. Oltre ad esplorare, risolvere quest e fare a botte coi mostri, hanno a disposizione un sistema di sviluppo basato su una serie di carriere.
Le PC possono intraprendere certe attivitè (per es. "impiegarsi" presso qualcuno) in modo da affinare certe loro abilità e guadagnare soldi, frequentare scuole e palestre in modo da aumentare alcuni parametri (eventualmente a scapito di altri!) e trafficare illecitamente.
Trafficare illecitamente è una componente freelance essenziale e accorpa alcune attivitè poco edificanti quali: rubare, trafficare in oggetti illegali e/o pericolosi, barare e chi più ne ha più ne metta.
Ogni attività agisce su uno o più parametri dei personaggi (tra cui il fondamentale wicked, ovvero il coefficiente di malignità del personaggio), che sono a loro volta determinanti a formare il grado di popolarità che ciascun personaggio riscuote presso tale o tal'altro NPC.
Gli NPC sono diversi tra loro e ammirano, tollerano o disprezzano questa o quell'altra caratteristica, in modo spesso imprevedibile, anche se sempre coerente. A questo punto interviene la love story: l'apprezzamento particolare di un NPC per qualcuna delle PC, o viceversa, dà luogo all'innamoramento, che ha effetti sensibilissimi sia sui parametri dei personaggi che sul grado di controllo che un personaggio ha sull'altro.
Inoltre, è possibile per le PC ricorrere ad armi subdole quali la maldicenza, la calunnia e il complotto, a danno di chi pare a loro, in modo da abbassare la popolarità complessiva (e quindi il potere) di coloro che le ostacolano.
In DF potrete fare innamorare di voi quel bullo antipatico che vi pizzicava da piccole, e poi mandarlo dai mostri a prendere botte al posto vostro.
E potrete anche agire in modo da mettere in cattiva luce e levare di mezzo quell'altra tipa che vi impedisce di risolvere una quest determinante...

DF the game: genere e tematiche della storia

Non vi lasciate confondere da ragazzine che ordiscono tresche, sparlano e vendono la propria biancheria intima. DF è in primo luogo una storia fantasy-horror, che si svolge in un contesto inquietante e costellato da scontri tra personalità fortissime, esplorazioni al cardiopalma e violente battaglie.
La trama è a tinte cupe e si dipana nel contesto di un frammento di mondo tutto sommato assai delimitato, in qualche modo claustrofobico. La psicologia dei personaggi è tenuta in gran conto: i dialoghi tra PC e NPC sono gestiti (tutto ciò sempre nelle intenzioni!) in modo originale e le PC possono mettersi anche a chiacchierare tra loro, dichiararsi d'accordo su una certa decisione, reagire in modo diverso a una rivelazione e persino litigare.
Da buon gioco ispirato ai manga non mancano, d'altra parte, i siparietti comici e le perculate tra i personaggi.
DF è un fantasy moderno, con molte contaminazioni. Coloro che vi hanno lavorato hanno letto tonnellate di letteratura fantastica, prodotta dal 1700 in qua, oltre che zinzillioni di manga assortiti, e se un giorno il software raggiungerà un grado di maturità tale da soddisfarci, potete star certi che non sarà un gioco da buttar via...

Caratteristiche tecniche del gioco

DF è stato pensato senza porre limiti alla provvidenza. Pertanto: processore da Cray, memoria come se fosse hard disk e hard disk come se fosse una soluzione di storage per il data center di una multinazionale finanziaria.
Il linguaggio adottato è stato il Java, sia perchè ci si può programmare senza rompiture coi puntatori, sia per la presenza di librerie che raccolgono virtualmente ogni funzione mai concepita da umani e non (da createGod() a mommyHelpMe() a evocateDevil()) sia per la portabilità (anche se Touch sostiene che il C è portabile quanto il Java).
La versione Java che stiamo utilizzando per ora è la 1.4, anche se qualcuno che non c'è bisogno di nominare non vede l'ora di infognarsi con i generics della 1.5.
La piattaforma di sviluppo è Linux, perchè svilupparci software è uno spasso.
Per quanto riguarda la tecnologia di visualizzazione, noi facciamo del buon vecchio, semplice, 2D. Nonostante ciò, DF un giorno potrebbe stupirvi chiedendovi: "Mica ci avete per caso le OpenGL installate?". Sì, perchè ora anche il più piatto dei 2D si può fare fico, in modo da richiedere la presenza di una scheda grafica da 400 euro.
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Last update 13 October 2004