Dragon's Feather/Line of sight

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Line of sight
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Abbiamo scritto un algoritmo per determinare la visibilità in un ambiente tile-based piano.
Tile-based significa che dato un osservatore, la visibilità è determinata tile per tile, ovvero non esistono tile parzialmente visibili. Piano significa che l'ambiente non ha livelli/scale, etc. Quest'ultima è una grossa limitazione (più in ambienti tattici che strategici), però in DF possiamo conviverci tranquillamente. Quando non sarà più così magari lo riscriveremo.
E' suddiviso in due parti: la prima è costituita da sole interfacce che definiscolo le funzionalità necessarie a implementare la fog of war e a determinare la visibilità, e la seconda è costituita da una possibile implementazione. L'implementazione che offriamo è stata pensata per essere efficiente, pur usata in un gioco a turni come è DF piuttosto che in un gioco in tempo reale.
L'algoritmo è disponibile anche in Gamengine, ma essendone indipendente abbiamo voluto distribuirlo separatamente.
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Last update 18 October 2004